Все новости права

Компьютерные игры — это не сложный объект?

новости права
03 / 08 / 2023

Правовая природа компьютерной игры

Российское регулирование не выделяет компьютерные игры как самостоятельный объект интеллектуальных прав и не упоминает их как разновидность других объектов. В то же время в доктрине и практике их традиционно относят к объектам авторского права.

Компьютерные игры как продукт предполагают сочетание многих элементов: сюжет, текст, персонажи, визуальные объекты, музыка, программный код, базы данных. При этом вполне очевидно, что компьютерная игра представляет собой прежде всего программный код, с помощью которого и объединяется весь набор художественных элементов.

Именно эта особенность является поводом для дискуссии о том, охватываются ли компьютерные игры понятием сложного объекта (в том числе как мультимедийный продукт — разновидность сложного объекта по статье 1240 ГК РФ) или же они являются только программой для ЭВМ (в российском праве интеллектуальной собственности данный термин используется для обозначения компьютерных программ).

На сегодняшний день в доктрине преобладает точка зрения о том, что компьютерные игры — мультимедийный продукт, соответственно, они подпадают под режим сложного объекта. В качестве основных аргументов указывается на то, что компьютерные игры предоставляют возможность для интерактива, т. е. аудиовизуальное отображение «контента» игры формируется только при условии взаимодействия пользователя с самим продуктом. Немаловажную роль играет и сложный состав элементов компьютерной игры (программный код, сценарий, изображения, музыка и т. д.), сочетание которых дает подобный результат.

Похожий подход (игра — мультимедийный продукт) встречается и в судебной практике, хотя в ней игры часто квалифицируются как программы для ЭВМ, поскольку чаще всего суды сталкиваются с вопросами защиты интеллектуальных прав правообладателей, и для многих задач в этой области нюансы квалификации не так важны.

Однако, данная позиция не является бесспорной. Ту же самую интерактивность можно воспринять как простое свойство программы для ЭВМ, которое позволяет по запросу пользователя выводить заранее созданные отдельные изображения и звуки. Следовательно, компьютерную игру в таком случае можно воспринимать лишь как специфический способ фиксации каких-либо оригинальных аудиовизуальных материалов (как например, необычная форма перелистывания очередной «главы» аудиовизуального повествования). В таком случае правовой охране будет подлежать прежде всего сам программный код, который и позволяет реализовывать подобный функционал.

Остроту дискуссии также придает и то, что современные компьютерные игры могут существовать в довольно разнообразных форматах. Следовательно, часть игр (например, простые видеоигры, которые выводят только автоматически созданное изображение, или видеоигры, в которых возможность взаимодействовать с виртуальным миром довольно минимальна) можно более уверенно отнести только к программам для ЭВМ. А игры, в которых достаточно высокая доля вовлечения пользователя в виртуальный мир компьютерной игры, который при этом передан различными художественными средствами (например, от выбора игрока будет зависеть дальнейшее развитие сюжета, а над созданием игры трудилось большое количество авторов, не являющихся программистами, — художников, сценаристов, музыкантов и др.), — к сложным объектам.

Таким образом, сам по себе формат компьютерной игры еще не может однозначно говорить о том, что она является сложным объектом. Фактически вопрос о правовой квалификации компьютерной игры с точки зрения права интеллектуальной собственности должен решаться в каждом конкретном случае с учетом обстоятельств, связанных с технической реализацией компьютерной игры.

Практические последствия

Вопрос о правовой природе компьютерных игр имеет важное практическое значение.

При распространении режима сложного объекта на компьютерные игры, лицо, организующее создание компьютерной игры (разработчик-организатор), приобретает особенный статус, позволяющий ему аккумулировать права и правомочия для дальнейшего управления правами на компьютерную игру.

Разработчик-организатор по умолчанию считается правообладателем всех элементов, созданных по его заказу специально для компьютерной игры.

Подобная опция достаточно существенно снижает риски разработчиков и может сгладить некоторые последствия неправильного оформления отношений с внешними разработчиками.

Например, если в договоре с внешним разработчиком — физическим лицом, усилиями которого лично создавался тот или иной элемент, не был решен вопрос о том, кому принадлежат права на результат работ по договору, то в силу этих специальных правил, правообладателем будет все равно считаться разработчик-организатор.

При этом по общему правилу, для перехода прав заказчику по таким договорам требуется обязательно прямо включать в договор соответствующее условие, иначе исключительные права остаются у исполнителя.

Отсутствие прав на элементы компьютерной игры может существенно затруднить ее использование. Как минимум, без согласия правообладателя разработчикам нельзя будет осуществлять доработки и модификации компьютерной игры.

Широкие границы прав использования объекта интеллектуальной собственности третьего лица для создания и использования сложного объекта (в т. ч. компьютерных игр).

Закон также защищает интересы разработчика-организатора и признает неправомерными те условия лицензионного договора, которые ограничивали бы право разработчика-организатора использовать его сложный объект.

Например, правообладатель музыки, которая используется в компьютерной игре (если она является сложным объектом), не может устанавливать в лицензионном договоре ограничения на распространение своей музыки в составе сложного объекта на каких-либо игровых площадках.

Более того, если в лицензионном договоре не был указан срок, то такой лицензионный договор будет действовать не 5 лет (как это установлено общими правилами), а бессрочно (до истечения сроков охраны лицензируемого объекта).

Рекомендации

К сожалению, несмотря на преимущества квалификации компьютерной игры в качестве сложного объекта, суды часто определяют ее лишь как программу для ЭВМ.

С учетом подобной практики, в рамках договорной работы мы предлагали бы придерживаться следующего подхода в зависимости от того, в какой ситуации разработчик находится.

  1. Если у разработчиков есть возможность выстроить продуманную схему взаимодействия со всеми участниками процесса заранее, разработчикам наиболее выгодно исходить из концепции компьютерной игры как сложного объекта.
  2. Если разработчик решил заняться вопросами интеллектуальных прав не сразу и уже оказался в ситуации, где его продукт квалифицируется как программа для ЭВМ, то подобное положение далеко не во всех случаях будет критичным. Основные риски в области разработки игр связаны с нарушением интеллектуальных прав на объект третьими лицами, и чаще всего квалификация компьютерной игры как сложного объекта не имеет существенного значения в рамках подобных вопросов.
  3. В некоторых случаях при работе над текстами договоров, связанных с созданием игр, и в процессе переговоров целесообразнее вообще не уточнять, о каком конкретно объекте идет речь, а просто говорить о «произведении» (сложные объекты в судебной практике также рассматриваются как «произведения»), чтобы приберечь аргумент о сложном объекте на случай спора.
подписаться на рассылку